Exodus Montréal · Guide du joueur

Tu crois que tu peux gérer un gang ?

Plus besoin de le prouver au staff : tu le prouves par toi-même, en jeu. Tu montes ton gang, tu plantes ta porte dans le quartier que tu veux, pis c'est la rue qui décide du reste.

Le principe

Deux affaires à valider, pis c'est parti

Le staff regarde le nom du gang et l'endroit de ta porte. C'est tout. Le nom doit tenir debout à Montréal, et la porte doit être une porte : pas un arbre, pas une poubelle, pas le milieu d'un mur. Ta couleur, ton modèle de QG, ton business — c'est tes choix, personne ne juge ça.

Pendant que tu attends, ton quartier, ton nom, ton tag et ton laboratoire sont gelés : personne d'autre ne peut te les prendre. Et rien n'est prélevé tant que ce n'est pas accepté.

Le parcours

De l'idée au territoire

  1. 1

    Tu remplis le menu de création

    Tout part du menu radial : Z, puis Criminel, puis Fonder un gang. Tu choisis le nom du gang (3 à 24 caractères), ton tag (2 à 5 caractères), ta couleur — un vrai sélecteur, c'est elle qui teint les repères de ton gang sur ta carte et ton territoire à l'écran — le modèle de QG parmi dix, et ton business parmi sept.

    Étape Identité du menu Fonder un gang : les champs Nom du gang et Tag, et le récapitulatif de gauche avec porte, QG, business, peinture et le total de 400 000 $.
    Identité — le nom et le tag. Le récapitulatif de gauche suit tes choix et garde le total à l'œil.
    Étape QG du menu Fonder un gang : quatre modèles de quartier général en photo — duplex meublé, entrepôt, grand appartement, loft Liberty — le duplex étant sélectionné.
    QG — les dix modèles sont montrés en photo. Tu vois ce que tu achètes avant de choisir.
    Étape Business du menu Fonder un gang : cocaïne, crack, ecstasy, fentanyl, héroïne et kétamine, chacune affichant son nombre de laboratoires libres.
    Business — chaque drogue affiche ses laboratoires encore libres. Celui qui te revient est tiré là-dedans.
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    Tu choisis ta porte

    Le menu se ferme et tu vises la porte que tu veux comme entrée de QG. Le marqueur passe au vert quand l'endroit est bon, au rouge quand il ne l'est pas — pas de devinette. E pour confirmer, Échap pour laisser tomber.

    Le jeu écarte déjà tout seul les quartiers pris par un autre gang et les surfaces qui ne sont pas des portes. Si tu as un marqueur vert, tu es dans les clous.

  3. 3

    Le jeu prend la photo pour toi

    Au moment où tu confirmes, une photo de ta porte part au staff. Elle sert juste à ça : voir que c'est bien une porte. Personne n'a besoin de te déranger en jeu ni de se déplacer.

  4. 4

    Tu reçois la réponse en jeu

    Accepté : ton gang existe, l'argent sort, ta porte est posée, ton labo t'est attribué avec sa clé, et tout ça t'est annoncé à l'écran.

    Pas accepté : c'est presque toujours une porte à replacer ou un nom à revoir. On te dit quoi, rien n'est prélevé, et tu recommences tout de suite.

    Si tu t'es déconnecté entre-temps, aucun problème : la réponse t'attend et s'applique à ta prochaine connexion.

Ce que le gang reçoit

Trois clés d'un coup

Territoire

Un quartier à toi

Un quartier, un gang. Une fois ta porte posée, elle est verrouillée à ton nom : aucun autre gang ne peut réclamer le même secteur, même s'il gagne du terrain autour.

Quartier général

Un QG privé

Dix modèles au choix : maison de ville, entrepôt, manoir, manoir v2, grand appartement, loft, duplex, trap house, tour de bureaux, safehouse. Coffre commun, vestiaire, meubles que tu places toi-même.

Business

Un labo à toi seul

Fentanyl, ecstasy, meth, héroïne, crack, cocaïne ou kétamine. Neuf laboratoires par produit, un seul gang par laboratoire. Le chef reçoit sa clé à la création, peut s'en refaire une, et en donne à ses membres.

La facture

Ce que ça coûte

Ça se paye en banque ou en cash, comme tu veux — et si aucun des deux ne suffit tout seul, le reste est pris sur l'autre. Le montant part en une seule ponction, seulement si ta demande est acceptée.

Fondation d'un gang
Fondation du gangNom, tag, couleur, structure de rangs 250 000 $
Quartier généralLa porte, le territoire, le coffre 150 000 $
LaboratoireAttribué avec le QG inclus
Total prélevé à l'acceptation 400 000 $
Les règles

Ce qu'il faut savoir

Déménager

Changer la porte du QG de place

Une porte mal choisie, un spot devenu trop chaud : la porte de ton QG peut bouger. Même processus que la fondation — tu vises, une photo part, le staff tranche, et l'argent ne sort qu'à l'acceptation.

250 000 $ · une fois par semaine

La porte du QG

Ta nouvelle porte doit rester dans le même quartier que l'ancienne. Un gang déménage dans sa cour, il ne change pas de secteur. L'effet est immédiat dès que c'est accepté.

Impossible

La porte du labo

Un laboratoire ne se déménage pas. Celui qui t'est attribué à la fondation reste où il est, pour toute la vie du gang. Choisis ton business en sachant ça.

Réservé au chef. Le déménagement se demande depuis Z → Criminel → Mon QG.

Guerre de territoire

Chaque soir, une zone change de mains

Ton quartier à Montréal, personne ne te l'enlève. Les territoires de l'île, eux, se prennent au nombre : à 20 h, une des quatre zones s'ouvre à la guerre — Antenne, Gasolina, Le Phare, Outpost, chacune son tour.

Panneau de guerre en rouge : Domination en cours, Le Phare, jauge à 67 %, Votre gang domine, prochain point dans 39 secondes, et le classement des trois gangs présents.
Ton gang mène. La jauge monte vers le prochain point, et tu vois combien de monde chaque gang a sur place.
Panneau de guerre en bleu : Territoire menacé, Le Phare, jauge à 67 % aux couleurs du gang adverse, mention Gang adverse en tête.
C'est l'autre qui mène. Le panneau prend sa couleur : tu sais tout de suite qui est en train de gagner.
Panneau de guerre en orange : Zone contestée, Le Phare, jauge à 0 %, Personne ne domine, prenez l'avantage en nombre.
Égalité. Personne ne marque tant qu'un gang n'a pas repris l'avantage en nombre.
La récompense

Le black market du territoire

Chaque zone a son vendeur. Tant que le territoire est à toi, tes membres peuvent aller le voir — et personne d'autre. Le repère n'apparaît que sur la carte du gang propriétaire : les autres ne voient rien.

Le black market de la zone Antenne : carabine, pistolet, culasses, plaque pare-balles, charge thermique, munitions et matériel de contrainte, avec la mention Cash uniquement et le nombre d'exemplaires restants sous chaque article.
Le comptoir de la zone Antenne. Sous chaque article, ce qu'il reste à ton gang pour cette prise-là.
Aide-mémoire

Tout est dans la roue

Rien à taper. Ouvre le menu radial avec Z, va dans Criminel, et tout ce qui touche ton gang est là.

Fonder un gang
Le menu de création : nom, tag, couleur, QG, business
Menu du gang
Membres, rangs, invitations, coffre, territoires
Mon QG
GPS vers ta porte, déménagement de la porte, abandon du local
Aménager le QG
Placer le coffre et le vestiaire où tu veux
Sortir du QG
Si jamais la porte te joue des tours
Mon labo
Marque ton laboratoire sur la carte
Clés du labo
T'en donner une, en donner à tes membres, changer la serrure
Graffiti
Sprayer ton tag pour gagner du terrain
Les deux points

Ce que le staff regarde

Rien de plus que ça. Respecte ces deux affaires-là et ta demande passe.

Deux détails pratiques : garde tes 400 000 $ — banque et poches ensemble — jusqu'à la réponse, et reste devant ta porte le temps que la photo parte. Une demande à la fois par joueur : en déposer trois n'accélère rien.